Digefal | Дата: Суббота, 11.06.2011, 21:02 | Сообщение # 1 |
 Опытный
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 0
Репутация: 100
Статус: Offline
| Ваши предложения по мододелству
|
|
| |
Digefal | Дата: Воскресенье, 12.06.2011, 10:06 | Сообщение # 2 |
 Опытный
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 0
Репутация: 100
Статус: Offline
| Генерирование предметов в трупах Введение Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке "config\misc": -death_generic.ltx -death_items_by_communities.ltx -death_items_by_levels.ltx -death_items_count.ltx Разберем их структуру. [править] DEATH_GENERIC.LTX Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны быть для него, а не для СВД, например), секция: [item_dependence] Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция: [keep_items] И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция: [ammo_sections] [править] DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например: af_medusa = 0.015 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.005 Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью. P.S. В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%... Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например: [bandit]:stalker Это значит,что у всех членов группировки "Бандиты" генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением, например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток: [killer]:stalker ;Еда bread = 0 kolbasa = 0 vodka = 0 energy_drink = 0.3 Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть. [править] DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX Генерирование предметов для разных уровней(локаций). Опять таки главной секцией является: [default] А во всех других пишется соответствие на нее. В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне: af_medusa = 1 af_cristall_flower = 0 То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним. [править] DEATH_ITEMS_COUNT.LTX Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры. [item_count_0] -новичек [item_count_1] -опытный [item_count_2] -ветеран [item_count_3] -мастер Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичек). Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное. Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве. Пример: bandage = 2 medkit = 1, 2 Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки. [править] ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА Для примера разберу добавление энергитического напитка "S.T.A.L.K.E.R."(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто напишу его конфиг: [energy_drink_stalker]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink_stalker" inv_name = energy_drink_stalker_name inv_name_short = energy_drink_stalker_short_name visual = equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energydrink_stalker cost = 75
inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 0 inv_weight = 0.3 inv_name = drink_stalker eat_health = 0 eat_satiety = 0 eat_power = 1.0 eat_alcohol = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 eat_max_power = 0.2
attach_angle_offset = 0.000000, 0.000000, 0.000000 attach_position_offset = 0.087266, -0.078540, 0.052360 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Само собой добавте описание... Сделаем упрошенной генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым... Для этого добавим наш энергетик во все главные секции: -death_items_by_communities.ltx [stalker] energy_drink_stalker =0.2 af_medusa = 0.015 -death_items_by_levels.ltx [default] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 -death_items_count.ltx [item_count_0] energy_drink_stalker = 1 af_medusa = 1 Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они просто для удобства,игра это не учитывает. Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт. P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:) Автор: Костя.н.ы.ч 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]] Категория: Конфигурационные файлы Как изменить силу врагов?: В файле gamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки hit_probability_gd_novice = 0.20 hit_probability_gd_stalker = 0.30 hit_probability_gd_veteran = 0.40 hit_probability_gd_master = 0.50 Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Как убрать свечение артефактов Для того чтобы убрать свечение артефактов редактируем файл artefacts.ltx находим все строки начинающиеся с particles и просто ставим в начале строки занак ";" Как убрать свечение аномалий С остальными аномалиями поступаем так же, но в дополнеии к sound и postprocess находим idle_particles и idle_sound и ставим перед ними ";" Вот собственно список файлов отвечающих за аномалии. Найти их можно в gamedata.db0configmisc zone_gravi.ltx zone_mincer.ltx zone_mosquitobald.ltx zone_witchesgalantine.ltx zone_zharka_static.ltx Как убрать свечение радиации С радиацией тоже все просто находим zone_radioactive.ltx и редактируем, находим sound и postprocess и так же ставим в начале ";"
|
|
| |
Digefal | Дата: Вторник, 05.07.2011, 11:06 | Сообщение # 3 |
 Опытный
Группа: Администраторы
Сообщений: 51
Награды: 0
Репутация: 100
Статус: Offline
| Убираем худ в игре чтобы делать скрин Чтобы сделать отличный скрин без худа нажимаем - на цифровой клавиатуре + чтобы вернуть худ и чтобы добиться хорошего скрина. Стераем Текстуру курсора
|
|
| |
Master | Дата: Среда, 06.07.2011, 08:25 | Сообщение # 4 |
 Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| апрейд от Master
Как проапгрейдить вашу любимую пижамку: Забираемся сюда gamedataconfigmisc находим файл outfit.ltx, в нем находим ваш любимый костюмчик. Например вы любите куртку сталкера – костюм новичка Ищем строчки: burn_protection - защита от огня strike_protection - защита от удара shock_protection - защита от электрического удара wound_protection - защита от разрыва radiation_protection - защита от радиации telepatic_protection - защита от телепатических волн chemical_burn_protection - защита от химических реактивов explosion_protection - защита от взрыва fire_wound_protection - защита от выстрела значение 0.0 говорит о том что от костюм ни на сколько процентов не защищает вас от такого воздействия, значение 1.0 обозначает что ваш костюм на 100 % защитит вас от этого недуга.
Далее чтоб понизить износ костюма ищем строчки: burn_immunity strike_immunity shock_immunity wound_immunity radiation_immunity telepatic_immunity chemical_burn_immunity explosion_immunity fire_wound_immunity все эти строчки соответственно показывают защищенность самого костюма от воздействий. Чем больше нулей после точки тем больше костюм устойчив к эдакой заразе. Есть ещё масса методов изменить игру под вас но всех их не рассказать. Одно главное правило: не удаляйте никаких точек, запятых, скобочек, ибо, если они там стоят значит это кому-нибудь нужно.Добавлено (06.07.2011, 08:25) --------------------------------------------- всё, так костюм новичка может защищать вас почти как экзоскелет 
Сообщение отредактировал Master - Среда, 06.07.2011, 08:22 |
|
| |